Witch Girls – Wheel-of-Misfortune

Einstellungen

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Figurengeräusche
?

Dreh das Rad und erfahre, was dich erwartet.

Anzahl

10

Zeit (Min)

10
10:00

Die letzten 10 Sekunden piepen.

✦ WITCH GIRLS · QUIZRAUM ✦

Mehr oder Weniger?

Spielbarer Pilot mit zehn Fragen und animiertem Kleidungszähler

Original-Teufelchen im Quizraum
Hihi! Traust du dich gegen mich anzutreten?

Kleidung · 4 von 4

  1. Mütze
  2. Handschuhe
  3. Stiefel
  4. Latzhose
Frage 1 / 10Strafe: 0

Schätze die richtige Richtung

Animations-Pilot · Nicht als Pflichtquiz in die Session eingerechnet. Der große geprüfte Fragenkatalog und zufällige Strafereignisse folgen in den freigegebenen Ausbaustufen.

Die letzten 3 Züge

✦ Spiel-Log

    Die zehn Schicksale

    ✦ Witch Girls · Spielbeginn ✦

    Willkommen beim Wheel of Misfortune!

    Zehn Zahlen, zehn unberechenbare Schicksale. Das Rad bestimmt die Aufgabe – und unsere schadenfrohen Teufelchen sorgen dafür, dass selbst eine harmlose Drehung eine Überraschung bereithält.

    Was dich erwartet

    • Glücksrad 0–9: Hinter jeder Zahl steckt eine eigene Aufgabe mit Beschreibung.
    • Zufalls-Anzahl und -Zeit: Würfeln, von Hand anpassen und mit dem Countdown die Zeit im Blick behalten.
    • Teufelchen: Freche Kommentare, ein möglicher Zwischenstopp am Rad und gelegentliche Tritte gegen die Zähler.
    • Runden und Verlauf: Ergebnisse bleiben nachvollziehbar; die angefangene Rad-Runde kann wiederaufgenommen werden.
    • Goldene Sidequests: Ein geheimnisvoller Umschlag und eine riskante Zusatzaufgabe – mehr dazu gleich darunter.

    Vor dem ersten Dreh

    • Genügend freie Fläche: Platz zum Bewegen, eine weiche Unterlage und keine störenden Gegenstände.
    • Ein nacktes Opfer: Volljährig, freiwillig und genauso spielfreudig wie die Person am Rad.
    • Fünf Bänder: Vier passende Fesseln für Arme und Beine sowie ein Halsband – ohne Zug am Hals.
    • Alles griffbereit: Vereinbartes Spielzubehör, Handtücher, Wasser und eine Möglichkeit zum schnellen Lösen der Fesseln.
    • Klare Spielregeln: Grenzen und Stoppsignal vorher festlegen; jederzeit unterbrechen können.

    So zählt eine geplante Session

    • Im Admin-Menü stellst du Dauer und Härtegrad ein. Mit Session starten beginnt die Gesamtuhr. Der Aufgaben-Countdown beginnt mit Start an der Zeitkarte. Eine Pause dort verbraucht weiterhin Sessionzeit.
    • Jeder endgültige Radstopp zählt einmal. Das Spiel peilt acht Drehungen an und plant mit der verbleibenden Zeit für etwa sieben bis zehn. Nach Ablauf der Hauptaufgabe oder mit Aufgabe fertig ist die nächste Drehung dran. Die Ziehfolge der Zahlen läuft bei einer neuen Session weiter.
    • Boni und Abzüge wirken auf die Aufgabe. Das Spiel rechnet danach neu und bietet bei Bedarf eine Anpassung an. Die Gesamtuhr bekommt nur durch eine bestätigte Verlängerung mehr Zeit.
    • Made spielt mit etwa einem Drittel der Grundanzahl, Lusche mit zwei Dritteln und Sklave mit der vollen Anzahl. Die Stufe beeinflusst auch, wie oft Erhöhungen kommen. Über die Session verteilt sind mindestens 3, 5 oder 10 goldene Angebote eingeplant, wenn genug Zeit und passende aktive Sidequests da sind. Der sichtbare Umschlag zählt als Angebot. Annahme und Erfüllung zählen separat.
    • Im Spiel-Log findest du Drehungen, Zeitänderungen, Sidequest-Entscheidungen und den Vergleich von Plan und tatsächlichem Verlauf.

    ✉ Die goldenen Sidequests

    Jetzt spielbar

    Plötzlich mitten in der Runde taucht ein goldener, pulsierender Umschlag mit der Aufschrift „SIDEQUEST“ auf. Beim Antippen wird zunächst die zusätzliche Aufgabe enthüllt. Dann hast du die Wahl: ablehnen oder das Glück herausfordern und annehmen.

    Wer annimmt, spielt mit: Die Sidequest wird zur zusätzlichen Aufgabe und soll erfüllt werden, soweit sie möglich ist und innerhalb der zuvor vereinbarten Grenzen liegt. Die Hauptaufgabe und ihre Uhr laufen währenddessen ganz normal weiter.

    Acht Sekunden Spannung: Der Umschlag zittert immer stärker, bis er zerreißt und seinen Zufallseffekt verrät: Anzahl oder Dauer ändern sich um −10 bis +5, werden verdoppelt, halbiert oder bleiben unverändert. Bei Zeit-Sidequests zählt die bereits eingestellte Hauptzeit; läuft der Timer schon, ist die verbleibende Zeit die Grundlage. Die Änderung betrifft nur die Sidequest.

    Akkinator Sidequest. Der Umschlag zieht eine von 1.500 Personen und Figuren. Die Spielleitung sieht den Namen verdeckt und beantwortet eure Ja-/Nein-Fragen. „Frage gestellt“ zählt eine digitale Klammer dazu, ein falscher Tipp zieht eine ab. Bei 22 Klammern ist die Runde verloren und die Lösung wird aufgedeckt. Für Akkinator gelten diese festen Regeln bei jedem Härtegrad. Im freien Spiel kannst du das Ratespiel auch direkt öffnen.

    Jede Einblendung, Entscheidung, Enthüllung und Änderung wird im Spiel-Log festgehalten.

    Bring ZEIT mit. Und vor allem: GANZ VIEL SPASS!

    Dein letzter Besuch wird geladen …

    Zahlen belegen

    Geplante Session Dauer

    Leere Dauer lässt freies Spiel zu. Eine gestartete Session nutzt ihre Einstellungen bis zum Ende.

    Lege für jede Zahl einen Namen und eine Beschreibung fest. Der gespeicherte Stand gilt für alle ab der nächsten Drehung.

    Goldene Sidequests

    Aufgaben sind unabhängig vom Glücksrad. Bei Zeitaufgaben gilt die vorhandene bzw. verbleibende Hauptzeit; der Grundwert gilt nur für Anzahlaufgaben. Maximal 16 Einträge.

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    Goldene Sidequest

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    Willst du dein Glück herausfordern?
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    Nur für die Spielleitung

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    Beantworte die Fragen mit Ja, Nein oder Unklar.